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dc.creatorMurolo, Norberto Leonardo
dc.date.accessioned2024-07-08T18:46:40Z
dc.date.available2024-07-08T18:46:40Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.citationMurolo, N. L. (2022). Nuevas pantallas y nuevos escenarios (Programa). Bernal, Argentina: Universidad Nacional de Quilmes.es
dc.identifier.urihttp://ridaa.unq.edu.ar/handle/20.500.11807/4478
dc.descriptionFil: Murolo, Norberto Leonardo. Universidad Nacional de Quilmes. Escuela Universitaria de Artes; Argentinaes
dc.description.abstractLa apropiación social de las tecnologías y la digitalización -entendida como un proceso histórico y cultural en el cual se produce la conversión de imágenes, videos, música y textos en datos- amplió las posibilidades de producción de contenidos mediáticos protagonizados por lenguajes. De este modo, con una computadora y demás dispositivos como cámaras domésticas y teléfonos móviles. entre otros, los usuarios pueden convertirse en audiencias activas. En otras palabras. Sujetos comunicacionales que la literatura especializada denominó prosumidores. consumidores de lenguajes mediáticos que mediante la interacción a la vez los producen. A principios de los años 90 aparece en el escenario mediático la World Wide Web (WWW) y con ello la posibilidad de conectar al mundo mediante un nuevo medio de comunicación. Esta posibilidad dinamizó el acceso a la cantidad de información y a las diversas formas de comunicación al reducir las barreras del espacio y del tiempo. En este escenario multimedia, toma protagonismo el lenguaje audiovisual como conductor de significados a nivel global. En relación con las prácticas posibles en Internet. la telefonía móvil y los videojuegos. la industria cultural desarrolla tecnologías que permiten la visualización de producciones audiovisuales en una diversa oferta de dispositivos protagonizados por pantallas. Allí. los viejos medios tienen correspondencias con los nuevos, al tiempo que estos despliegan sus propios usos y narrativas. La ruptura con las lógicas televisivas, el universo del video breve. los formatos de ficción para la web y las dinámicas de las redes sociales ganan terreno. Durante los primeros años del siglo XXI aparecen en la escena mediática las redes sociales virtuales más populares: en 2004 Facebook, en 2005 YouTube, en 2007 Twitter, en 2010 Instagram y en 2011 Twitch. Plataformas que mediante un nombre de usuario y contraseña, permiten publicar contenido doméstico y profesional en formatos de audiovisual, fotografías, textos para que puedan ser vistos por audiencias de todo el mundo. En este escenario de constante modificación proliferaron usos y apropiaciones de las tecnologías de la comunicación digital al tiempo que se fueron creando narrativas y formas expresivas. La planificación comunicacional y la creación de contenidos para estas redes sociales se convierten entonces en espacios de interés de profesionales de la comunicación y la producción digital. Empresas, celebridades, políticos y pequeños emprendimientos se hacen conocer y se pronuncian en las redes sociales. La potencia de la fotografía y del ciberactivismo requieren de una mirada renovada sobre los crecientes fenómenos comunicacionales. El presente curso explora las lógicas narrativas y la creación de contenidos para las | pantallas. como sus usos y apropiaciones sociales. Se propone de allí generar competencias para comprender las dinámicas constantemente novedosas que plantean estos nuevos medios digitales. En primera instancia, a partir de una unidad teórica que desarrolla debates asentados en autores clásicos y contemporáneos sobre la tecnología como concepto. Luego se propone poner en tensión el andamiaje conceptual: sociedad de la información, brecha digital, nativos digitales, prosumidor. Para leer las pantallas desde una perspectiva culturalista no determinista que ponga el foco en los usos y apropiaciones. En las siguientes unidades, se propone entonces el recorrido por el estudio de diferentes pantallas, plataformas y escenarios donde el lenguaje audiovisual y la fotografía tienen desarrollo de narrativas y usos por parte de las audiencias. En ese sentido son de interés del curso las plataformas y usos piratas, las series de ficción para streaming, las narraciones amateur, las series web, las diversas dinámicas propuestas para redes sociales, la vuelta del directo televisivo en nuevas pantallas, las particularidades de la telefonía móvil y los cruces con el lenguaje multimedia de los videojuegos.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent7 p.es
dc.languagespaes
dc.publisherUniversidad Nacional de Quilmeses
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/es
dc.subjectArte audiovisuales
dc.subjectMultimediaes
dc.subjectTecnología digitales
dc.subjectArtes digitaleses
dc.subjectProsumidores
dc.subjectVideojuegoses
dc.subjectAudiovisual artes
dc.subjectDigital technologyes
dc.subjectDigital artes
dc.subjectProsumeres
dc.subjectVideo gamees
dc.subjectMultimídiaes
dc.subjectTecnologia digitales
dc.subjectArtes digitaises
dc.subjectVideogamees
dc.titleNuevas pantallas y nuevos escenarioses
dc.typePrograma de materiaes
unq.carreraLicenciatura en Artes y Tecnologíases
unq.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersiones
unq.accesoinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
unq.areaInstitucionalEscuela Universitaria de Arteses
unq.carrera.planPlan 2022 (Res. 018/22. Escuela Universitaria de Artes)es
unq.materiaNuevas pantallas y nuevos escenarioses
unq.programa.tipoRegulares
unq.carrera.nucleoElectivoes
unq.carrera.cicloCiclo superiores
unq.materia.obligatoriedadOptativaes
unq.materia.modalidadCursadaMateriaes
unq.materia.regimenCursadaCuatrimestrales
unq.materia.modalidadDictadoPresenciales
unq.materia.cargaHoraria90 horases
unq.materia.creditos10es
unq.programa.fechaDeAprobacion2022


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